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作成者:斬馬刀@ジグハルト 作成日:2011.02.07 16 16 ビュー:1995 過去スレよりコピペ 『収穫物(実)の買い取り価格』X『買い取ってもらう収穫物(実)の数』÷『買い取ってもらう収穫物(実)の基本価格』=『貰える褒賞の数』 例 褒賞アイテムが研磨剤(基本価格200A) 手持ちのレッドコーダの実100個(買い取り価格1個150A) 150X100÷200=75 → 75個の研磨が手に入る テストに出るからチャント覚えておきましょう! 奴は化け物か 2011.02.07 18 28 もらえる報酬の数が端数小数点第1位以下の部分は確率計算だと思いますが、0or1が加算されます
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510 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2005/08/12(金) 09 20 07 ID MvI1qYrI 前作プレイ者向けれぶー。 オリキャラで話を進めていく連作ストーリーモードと、版権味方を集めるタワーモードがある。 ストーリーモードでは、版権敵はガンガン出てくるが、タワーで集めた版権味方が使えるのは クリア済み面のみ。 ゲージを使用するスペシャル援護攻撃が使えるようになった。 キーボード操作で発動。 前作まではゲージMAXが強援護の発動条件だったが、今回はキャラによって色々。 使いどころに迷うゲージ技を出しやすくなったのは○。 縦スク→ボス面というおなじみ構成廃止。敵配置が毎回固定になりランダム要素が薄くなった。 だが、いまのところあまり面白いシチュエーションはない。 なんか敵がやたら脆い気がする。長連携決まる前に死ぬのでイラつく。 今回、ギャグがいまいち締まらない。 PVフラッシュ風OPは驚いたけど個人的にはハズしてると思う。 つかPVもの自体がもう…… まとめ 様々な新趣向や変更点はあるが、肝心な部分はいつもどおりの ハチャメチャ連鎖バトルなので、前作が気に入ったならまず安心してプレイできる。 ただし、現在使用可能な版権キャラはリュウのみなのでオリ嫌いは少し待て。
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征服した敵の計算式 征服した敵は、敵を一体倒したから必ず1というわけではありません。 攻撃時と防衛時に異なります。 ユニット名 攻撃時に倒した時の征服した敵 防衛時に倒した時の征服した敵 槍兵 4 1 剣兵 5 2 斧兵 1 4 弓兵 5 2 哨戒兵 1 2 軽騎兵 5 13 弓を持った騎兵 6 12 重騎兵 23 15 破城鎚 4 8 投石機 12 10 貴族 200 200 英雄 40 20 民兵 4 -- 例えば、自分が軽騎兵100で攻撃して軽騎兵5騎を失いましたが敵の槍兵18を倒したとします。 攻撃側の征服した敵は18×4で72ポイント手に入ります。 逆に、防衛側の征服した敵は5×13で65ポイント手に入ります。
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TOP|基本|PSP版|悪魔|マップ|シナリオ |その他 ダメージ計算式を考える あくまでも仮説だが… RPGにおける戦闘とは、つまるところ数字の削りあいだ。しかしながら、よくできたゲームは、たとえ10ダメージであっても(精神的に)痛く感じるし、買物をするとなれば、貧乏のつらさも感じてしまうものだ。 さてそこで『真・女神転生デビルサマナー』である。いや、なにも今更デビルサマナーの戦闘バランスを、ああだこうだと語るつもりはない。「はっきり言ってヌルい」。この一言で片付くからだ。PSP版では、ある程度手が加えられ、ハードモードの追加など変更点はあるものの、それでも特別難しいとは思えない。 しかしここで誤解して欲しくないのは、何もそれが嫌いなわけではない。むしろ、「このバランスはどのようにして調整されているのだろう?」と、興味を持ったほどだ。そこで、今回はPSP版を使って、デビルサマナーの戦闘におけるダメージ計算式の解明に挑むことにした。 なおこのダメージ計算式は、“あくまでも仮説”であり、完全なものでは決してない。一応数値を当てはめてみたら、まぁこんなもんかな、という程度のシロモノでしかない。いきなり言い訳から入って申し訳ないのだが、絶対的な根拠を提示することができないため、これはご容赦願いたい。 基礎知識 さて実際に計算式を提示する前に、まずはこのページ内での用語説明・補足を書いておく。 まず計算式において導き出された攻撃側の計算値を便宜的に『総合攻撃力』と呼ぶことにする。また総合攻撃力を敵の防御力(あるいは魔法防御)で割った数字に、月齢修正と防御相性修正を加えたものを、これも便宜的に『基準ダメージ』と呼ぶ。この基準ダメージとは、いわば「これぐらいのダメージを与えられるだろう」という「予想値」とも言える。 この算出した基準ダメージ値と、実際にゲーム中で表示されたダメージ値を照らし合わせ、ダメージ計算式がどういったものであるかを考察していく。 なお月齢修正に関してだが、今回は計算の複雑化を少しでもおさえるために、月齢修正をする必要のない人間と悪魔のみを起用した。当サイトの月齢修正表でいうところの、記号『 I 』がそれに該当する。記号 I はどの月齢時であってもダメージ修正倍率が常に×1であるため、その分の計算を省くことができるからだ。 また防御相性についてだが、厄介なことにSS版とPSP版では少々異なる点がある。それは、「PSP版は悪魔の攻撃に対する耐性がSS版の数値に比べて2倍になっている」という点である。具体的には、相性ページの『魔攻(悪魔の通常攻撃の意)』『突撃』『技』『剣技』の数値が、(おそらく)すべて2倍になっている。つまり、SS版に比べ、PSP版の悪魔は2倍のダメージを与える、ということになる。なお人間の剣攻撃や火炎などの魔法相性に関しては変化がない。PSP版での計算のさいにはその点に注意していただきたい。 さらに付け加えるが、ダメージ値にはある程度の“幅”がある。どのタイミングで、どれだけの数値でダメージ値を増減しているのかよくわからないが、最大と最小は、平均値の約20%ほどといったところではないだろうか。これらの点を踏まえた上で、電卓を片手に、読み進めていっていただきたい。 最後になってしまったが、このページは2chの某スレッドを参考に、自分独自の予想を加えつつ構成している。解析してくれた人に感謝! 魔法ダメージ計算式 計算1:術者の魔法威力×魔法の威力値=総合攻撃力 計算2:総合攻撃力÷敵魔法防御力=A 計算3:A×月齢修正×敵防御相性=基準ダメージ(小数点切捨て) 術者:ヴィシュヌ 魔威77 →マハ・ブフーラ 威力90 悪魔:アーヴァンク 魔防17 →防御相性:氷結100% 総合攻撃力:6930 基準ダメージ:407 ↓ 術者:ヴィシュヌ 魔威77 →メギドラ 威力210 悪魔:バー 魔防8 →防御相性:万能100% 総合攻撃力:16170 基準ダメージ:2021 ↓ 術者:レイ 魔威83 →アギ 威力49 悪魔:マカーブル 魔防42 →防御相性:火炎70% 総合攻撃力:4069 基準ダメージ:67 ↓ ――実際のダメージ―― 396 424 462 423 477 371 430 478 485 437 ――実際のダメージ―― 2032 2189 2049 1966 1862 2402 2264 1909 2283 2331 ――実際のダメージ―― 64 50 63 58 57 50 57 54 49 62 平均:438.3 平均:2128.7 平均:56.4 ダメージ測定のサンプル数が少ないが、それでも基準値に近い結果が出たのでは、と思う。 しかしより正確な数値を算出する方法が、あるようにも感じる。例えば最初は、総合攻撃力を魔法防御だけで割るのではなく、「(魔法威力÷4)+魔法防御」という式も考えたのだが、どうやら怪しいので却下した。 また、ヴィクトルの台詞を思い出していただきたい。 「魔法についてだが、同じ魔法でも、その威力は、術者のレベルや魔力値などで違ってくるのだ」 だとするなら、レベルの影響とは、どこに関わっているものなのか。この計算式に、レベルが関わる可能性が捨てきれない。今後も、より細かな調査が必要と思われる。 通常攻撃ダメージ計算式 計算1:攻撃力×(攻撃力÷4+4)=総合攻撃力 計算2:総合攻撃力÷敵防御力=A 計算3:A×月齢修正×敵防御相性=基準ダメージ(小数点切捨て) 攻撃:主人公 攻撃力74 →ランドールナイフ 悪魔:キキーモラ 防御力34 →防御相性:剣70% 総合攻撃力:1665 基準ダメージ:34 ↓ 攻撃:主人公 攻撃力307 →陽皇覇剣 悪魔:ピクシー 防御力10 →防御相性:剣100% 総合攻撃力:24790 基準ダメージ:2479 ↓ 攻撃:レイ 攻撃力190 →羂索 悪魔:ボーグル 防御力24 →防御相性:剣100% 総合攻撃力:9785 基準ダメージ:407 ↓ ――実際のダメージ―― 36 40 36 40 40 34 35 36 33 33 ――実際のダメージ―― 2577 2969 2805 2571 2551 2274 2548 2237 2745 2594 ――実際のダメージ―― 374 465 413 463 419 441 419 平均:36.3 平均:2587.1 平均:427.7 攻撃:主人公 攻撃力192 →バーストライザー+Bブリット 悪魔:アンズー 防御力130 →防御相性:銃150% 総合攻撃力:9984 基準ダメージ:115 ↓ 攻撃:主人公 攻撃力192 →バーストライザー+Bブリット 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:銃70% 総合攻撃力:9984 基準ダメージ:49 ↓ 攻撃:レイ 攻撃力214 →火尖鎗 悪魔:ゲーデ 防御力138 →防御相性:槍10% 総合攻撃力:12305 基準ダメージ:8 ↓ ――実際のダメージ―― 121 124 125 132 133 132 115 126 135 123 ――実際のダメージ―― 47 47 55 51 48 56 59 48 46 45 ――実際のダメージ―― 10 8 10 10 9 8 9 9 10 9 平均:126.6 平均:50.2 平均:9.2 攻撃:ヴィシュヌ 攻撃力248 →通常攻撃 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:魔攻200% 総合攻撃力:16368 基準ダメージ:221 ↓ 攻撃:ヨシツネ 攻撃力156 →通常攻撃 悪魔:オオミツヌ 防御力114 →防御相性:魔攻200% 総合攻撃力:6708 基準ダメージ:117 ↓ 攻撃:関聖帝君 攻撃力178 →通常攻撃 悪魔:モト 防御力182 →防御相性:魔攻140% 総合攻撃力:8633 基準ダメージ:66 ↓ ――実際のダメージ―― 232 214 267 241 259 246 255 242 214 214 ――実際のダメージ―― 140 115 137 118 121 128 140 141 113 115 ――実際のダメージ―― 72 82 63 63 76 65 67 64 65 77 平均:238.4 平均:126.8 平均:69.4 まず自分の攻撃力を4で割ったあと、4をたし、その数値に攻撃力をかける。そして最後に敵の防御力で割って、防御修正をかける。なんだか少しくどくどとした計算式であるが、不思議なことにこれでバランスを保っているのだから仕方がない。なお鞭の武器は剣相性であり、武器の種類に関わらず、計算式自体は人間と悪魔で共通のようだ。 また前述したが、ヴィシュヌ・ヨシツネ・カンセイテイクンが敵に攻撃するさい、防御相性の数値がやけに高いのは、PSP版での確認だからだ。SS版の場合はこの数値を半分にする(つまりSS版では、ここに記載された半分のダメージしか出ない)。この点を間違えないよう注意。 さてここでひとつ気になるのが、突如として出現した「+4」という数字である。なぜ、4なのか。4でなければならない理由とは?いやそもそも、4にはなんの意味が込められているのだ?…と、疑問がうまれてくる。 これは次の特技のダメージ計算式を見ればわかると思うが、この「+4」という数字、おそらく「通常攻撃の威力」という意味合いだろう。つまりアギやメギドに威力が設定されているように、通常攻撃にも威力が設定されているものと思われ、その数値が「4」なのである。 特技ダメージ計算式 計算1:攻撃力×(攻撃力÷4+特技の威力)=総合攻撃力 計算2:総合攻撃力÷敵防御力=A 計算3:A×月齢修正×敵防御相性=基準ダメージ(小数点切捨て) 攻撃:ケルベロス 攻撃力148 →噛みちぎり 威力6 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:突撃100% 総合攻撃力:6364 基準ダメージ:45 ↓ 攻撃:オオミツヌ 攻撃力120 →飛び膝蹴り 威力12 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:技200% 総合攻撃力:5040 基準ダメージ:68 ↓ 攻撃:タケミカヅチ 攻撃力150 →回転斬り 威力17 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:剣技200% 総合攻撃力:8175 基準ダメージ:110 ↓ ――実際のダメージ―― 57 55 56 55 54 47 52 48 51 49 ――実際のダメージ―― 60 62 68 71 74 76 66 62 70 74 ――実際のダメージ―― 122 107 108 94 103 94 119 118 115 121 平均:52.4 平均:68.3 平均:110.1 攻撃:関聖帝君 攻撃力178 →マッハ突き 威力15 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:槍攻140% 総合攻撃力:10591 基準ダメージ:105 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:槍攻140% 総合攻撃力:6625 基準ダメージ:66 ↓ 攻撃:ヨシツネ 攻撃力156 →八艘飛び 威力42 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:剣技100% 総合攻撃力:12636 基準ダメージ:90 ↓ ――実際のダメージ―― 97 103 124 107 103 97 114 110 120 95 ――実際のダメージ―― 45 44 42 45 49 43 46 48 44 50 ――実際のダメージ―― 85 85 85 85 85 85 85 85 85 85 平均:106.8 平均:45.6 平均:85.0 特技のダメージ計算式は、通常攻撃のダメージ計算式の「+4」の部分を特技の威力に置き換えることで算出可能。なお槍技は、防御相性『槍攻』が参照されるようで、PSP版では、悪魔が槍技で攻撃する場合、その耐性値は2倍になるようだ。 しかし、表を見てもらえばわかるが、この計算式に当てはまらない特技がある。それが『串刺し』と『八艘飛び』だ。 串刺しは算出されたダメージ値と実際のダメージ値を比較した場合、実際のダメージ値は予想していた数値の約70%ほどしか出ていない。同じ槍技であるマッハ突きとは異なる結果が出た。また八艘飛びの場合、他の特技と違い、ダメージに幅がない。その上、基準値に微妙に届いていない。 なぜこのふたつの特技は特殊なのか。その謎にせまってみたい。 串刺しの謎 まず串刺しについてだが、上で紹介した以外の実験結果を見てもらいたい。 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:槍攻200% 総合攻撃力:6625 基準ダメージ:89 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:カウ 防御力160 →防御相性:槍攻100% 総合攻撃力:6625 基準ダメージ:41 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:ジュボッコ 防御力28 →防御相性:槍攻140% 総合攻撃力:6625 基準ダメージ:331 ↓ ――実際のダメージ―― 73 59 60 69 63 65 58 74 72 67 ――実際のダメージ―― 31 32 32 27 28 31 28 33 29 29 ――実際のダメージ―― 217 208 211 250 267 265 266 272 257 269 平均:66.0 平均:30.0 平均:248.2 やはり、こちらが算出した基準値と、実際のダメージ値に大きなひらきがある。例えばジュボッコに対しての攻撃の場合、ダメージ値がどれも300にすら到達していない。やはり何か違うと見ていいだろう。 なぜ、ここまで大きな差が出てしまうのか。単純に考えて「串刺しは計算式が違うのではないか」と予想できるわけだが、だとしたら、どこがどう違うのか、ということになる。そこで、試しに特技ダメージ計算式を少し変えてみた。 計算1:106×{(106÷4)+(36÷2)}=4717 どこが変わったか、お気付きだろうか。そう、串刺しの威力を2分の1にしてみたのだ。結果、総合攻撃力は当然低くなったわけだが、さてこの数値をもとに、先ほどの表の基準ダメージを再計算してみると… 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:槍攻200% 総合攻撃力:4717 基準ダメージ:63 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:カウ 防御力160 →防御相性:槍攻100% 総合攻撃力:4717 基準ダメージ:29 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:ジュボッコ 防御力28 →防御相性:槍攻140% 総合攻撃力:4717 基準ダメージ:235 ↓ ――実際のダメージ―― 73 59 60 69 63 65 58 74 72 67 ――実際のダメージ―― 31 32 32 27 28 31 28 33 29 29 ――実際のダメージ―― 217 208 211 250 267 265 266 272 257 269 平均:66.0 平均:30.0 平均:248.2 算出した基準ダメージ値と、実際のダメージの平均値が、かなり近づいたことがわかる。しかしこれは当てずっぽうでやっていることなので、本当にこういう計算式なのかどうかはわからない。本当はもっと違う、フクザツな「何か」がからんだ計算式であるだろうし、最悪、まったく的外れな計算式である可能性もある。 しかし現時点で納得できる形を出せるとしたら、この方法しかない。なぜ串刺しの威力を2で割る必要があるのかと問われても、自分でも意味はわからない。ただ、そうすれば計算上はつじつまが合うことだけは確かだ。 また串刺し以外にも、ノーマルな計算式では基準値を算出できない特技があるかもしれない。これもまた、今後も調査が必要だろう。 八艘飛びの謎 さてデビルサマナー最強(最凶)との呼び声も高い特技・八艘飛びだが、調査では「ダメージは固定され、その数値は基準値に届かない」ということはわかった。実はこの八艘飛びについて、色々と興味深いデータがある。簡単にではあるが紹介する。 悪魔名 ダメージ基準値 実際のダメージ ピクシー 2527 2381 キジムナー 1148 1092 ワイラ 972 915 ジュボッコ 902 850 以上は八艘飛びを悪魔に食らわせてみた結果だが…実はこのダメージ、キジムナーを除いて、実際のダメージ値は基準値の94%であることがわかった(キジムナーは95%)。先に紹介した対カトブレパスのケースも、基準値90に対して実際85ダメージというのは、やはり94%の倍率である。なぜ、一律94%なのか。これは故意にかけられているとしか思えない。 そこで、この修正倍率は、たとえヨシツネの攻撃力が上がっていっても変わることがないのか、調べてみることにした。以下は、アラミタマをひとつ合体させるごとに特定の敵に八艘飛びで攻撃し、そのダメージ値の推移と、修正倍率を調べたものである。 悪魔名 攻撃力156 総攻12636 攻撃力160 総攻12792 攻撃力164 総攻13612 攻撃力168 総攻14112 攻撃力172 総攻14620 攻撃力176 総攻15136 ムシュフシュ 防:148 剣技200% 160 基準値:170 168 基準値:172 177 基準値:183 185 基準値:190 193a 基準値:197 202 基準値:204 アンズー 防:130 剣技200% 183 基準値:194 192 基準値:196 201 基準値:209 211 基準値:217 220 基準値:224 230 基準値:232 カトブレパス 防:140 剣技100% 85 基準値:90 89 基準値:91 93b 基準値:97 97 基準値:100 102 基準値:104 107 基準値:108 修正倍率 94% 97% 96% 97% 98% 99% ※a…97%、b…95% こうして見てみると、ヨシツネの攻撃力が上がるに従い、八艘飛びの基準値に対する修正倍率が、ゆるやかにではあるが、徐々に100%に近づいていっている、ということがわかった。 八艘飛びはほとんどの敵を簡単に倒すことができる特技である。敵全体を攻撃でき、ブレない安定したダメージ、そして連続8回攻撃という、まさに最強の特技。 であるからこそ、このような修正倍率がかかっているのだろうか?だとしたら、アラミタマで限界まで攻撃力を上げても、絶対に基準値に到達しない仕様というのは、開発陣の最後の抵抗、あるいは単なる「お遊び」なのか。 「こんなに便利な技なんだからさぁ、強制的に少し弱くなるくらいで、ちょうどいいでしょ?」 と、思って決められたのかどうか、真相は不明だが、それにしてもこれほどのバランスブレイカーを、ゲームクリア前に造れてしまう設定に落ち着かせたところに、デビルサマナーの妙味を感じずにはいられない。 調査を終えて~今後の課題など~ まずは、ここまで読んでくれた方に、ありがとう。時間の都合もあって、サンプル数が少ない実験になってしまったのだが、それでも何か、改めてデビルサマナーに興味を持ってもらえたなら幸いだ。と同時に、改めて断っておくが、ここまで提示してきた計算式というのは、あくまで仮定である、ということを再認識してもらいたい。しかし、何らかの「目安」にはなったのではないだろうか。 もし自身でプレーしていて、ここに提示した計算式を当てはめた結果、何かしら新しい結論なり、推論を得られたのであれば、ぜひ、当サイトのBBSまで情報を寄せていただけるとありがたい。もちろん、他人任せなだけでなく、自分でも少しずつ調べていくつもりではあるが。 冒頭でも書いたが、RPGにおける戦闘とは、しょせん数字の削りあいである。キャラクターが死のうが、どうなろうが、精神的・感情的にはともかく、身体的には痛くも痒くもない。ましてダメージ計算式を知ったところで、デビルサマナーのプレイスタイルが大きく変わるということもないだろう。どんな敵であれ、わりと単純に、アバウトな戦法で、なんだかんだいって倒せてしまうのが、『真・女神転生デビルサマナー』というゲームである。言い方は悪いが、緻密な計算などする必要性がまったくないゲームなのである。 だがその大雑把さを否定する気はないし、むしろ、それがデビルサマナーのひとつの味と見てもいいのではないかと思っている。見方を変えてみれば、ヨシツネの存在というのは、プレイヤーに行き過ぎない程度の爽快感・無敵感を与えるために、意図的に作られたキャラクター像であるとも考えられないだろうか?「あまりにも強すぎてヨシツネは封印したよ」なんていう意見も、作り手の人たちにとってみれば、それこそ「思惑通り」のことなのかもしれない。 さて今後の課題だが、まずひとつは魔法ダメージ計算式の再考。レベルがどう関係しているのか、など、まだまだ調べる余地はありそう。 通常ダメージの計算は、もう特に調べることはないだろう。算出した基準値と、実際のダメージ値に大きな差はないと思う。 一番問題なのが特技で、串刺し・八艘飛びのような、特殊な計算でなりたっているものが他にもあるかどうか。また、攻略本に書かれている「最大HPで威力が変わる」の検証について。ここまで読んだ人ならわかると思うが、実は今回提示した計算式では、HP云々という要素は取り入れていない。だがそれでもある程度の答えは見えた。本当にHPが関係するのか、あるいは関係しないのか。するとしたらどうのように関係するのか、などなど。まだまだ調べる余地はありそうだ。 それでは今回はここまで。また何か面白いことでも発見したら、このページを更新しようと思う。 上へ
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地型計算式(看不懂的看上面結論就夠了) 通2:實際攻擊力×彈種威力(12)×超速射(0.5)×距離(1.5)×Hit(1) 武器 一輪所射彈量 距離達成Critical時1.5倍傷害 距離達成Critical時1.5倍傷害火2傷害 風暴之神鋼龍弩吞吞加農浮岳槍緋猛軽弩【雄飛】攻348(290) 56 325×0.12×0.5×1.5=29.25=29爆擊29.25×1.25=36.563=36期望值29×0.7+36×0.3=31.131.1×56=1741.6(物) 開火325×1.3=422.5=422422×0.12×0.5×1.5=37.98=37爆擊37×1.25=47.475=47期望值37×0.7+47×0.3=4040×56=2240(物) 巨龍槍攻336(280)會心-10% 95 315×0.12×0.5×1.5=28.35=28爆擊28.35×1.25=35.438=35期望值28×0.8+35×0.2=29.429.4×95=2793(物) 開火315×1.3=409.5=409409×0.12×0.5×1.5=36.81=36爆擊36.81×1.25=46.013=46期望值36×0.8+46×0.2=3838×95=3610(物) 怒髪弩級【海猫】攻348(290)會心15% 56 325×0.12×0.5×1.5=29.25=29爆擊29.25×1.25=36.563=36期望值29×0.55+36×0.45=32.15=32.232.2×56=1803.2(物) 開火325×1.3=422.5=422422×0.12×0.5×1.5=37.98=37爆擊37×1.25=47.475=47期望值37×0.55+47×0.45=41.541.5×56=2324(物) 真舞雷銃【金絲雀】攻336(280)會心15% 56 315×0.12×0.5×1.5=28.35=28爆擊28.35×1.25=35.438=35期望值28×0.55+35×0.45=31.15=31.231.2×56=1747.2(物) 開火315×1.3=409.5=409409×0.12×0.5×1.5=36.81=36爆擊36.81×1.25=46.103=46期望值36×0.55+46×0.45=40.540.5×56=2268(物) 真冥雷銃【金絲雀】攻336(280)會心25% 56 315×0.12×0.5×1.5=28.35=28爆擊28.35×1.25=35.438=35期望值28×0.45+35×0.55=31.85=31.931.9×56=1786.4(物) 開火315×1.3=409.5=409409×0.12×0.5×1.5=36.81=36爆擊36.81×1.25=46.103=46期望值36×0.45+46×0.55=41.541.5×56=2324(物) 貫1:實際攻擊力×彈種威力(10)×超速射(0.5)×【距離(1.5)×Hit(2)+距離(1)×Hit(1)】 武器 一輪所射彈量 傷害 火2傷害 天狼砲【北斗】攻348(290) 18 325×0.1×0.5×1.5=24.375=24爆擊24.375×1.25=30.469=30期望值24×0.7+30×0.3=25.8325×0.1×0.5×1=16.25=16爆擊16.25×1.25=20.313=20期望值16×0.7+20×0.3=17.218×(25.8×2+17.2×1)=1238.4(物) 開火325×1.3=422.5=422422×0.1×0.5×1.5=31.65=31爆擊31.65×1.25=39.563=39期望值31×0.7+39×0.3=33.4 422×0.1×0.5×1=21.1=21爆擊21.1×1.25=26.375=26期望值21×0.7+26×0.3=33.418×(25.8×2+17.2×1)=1607.4(物) 強力龍卷攻336(280) 18 315×0.1×0.5×1.5=23.625=23爆擊23.625×1.25=29.531=29期望值23×0.7+29×0.3=24.8315×0.1×0.5×1=15.75=15爆擊15.75×1.25=19.688=19期望值15×0.7+19×0.3=16.218×(24.8×2+16.2×1)=1184.4(物) 開火315×1.3=409.5=409409×0.1×0.5×1.5=30.675=30爆擊31.65×1.25=38.344=38期望值30×0.7+38×0.3=32.4 409×0.1×0.5×1=20.45=20爆擊20.45×1.25=25.563=25期望值20×0.7+25×0.3=21.518×(32.4×2+21.5×1)=1553.4(物) ニゲル=フルグル攻360(300)會心20% 18 335×0.1×0.5×1.5=25.125=25爆擊25.125×1.25=34.406=31期望值25×0.5+31×0.5=28 335×0.1×0.5×1=16.75=16爆擊16.75×1.25=20.938=20期望值16×0.5+20×0.5=1818×(28×2+18×1)=1317.6(物) 開火335×1.3=435.5=435435×0.1×0.5×1.5=32.625=32爆擊32.625×1.25=40.781=40期望值32×0.5+40×0.5=36435×0.1×0.5×1=21.75=21爆擊21.75×1.25=27.788=27期望值21×0.5+27×0.5=22.818×(36×2+22.8×1)=1706.4(物) 徹1:【實際攻擊力×彈種威力(3)×超速射(0.5)×距離(1.5)×Hit(1)】+【爆發傷30+火傷40】 武器 一輪所射彈量 傷害 火2傷害 真冥雷銃【金絲雀】攻336(280)會心25% 9 315×0.03×0.5×1.5=7.088=7爆擊7.088×1.25=8.859=8期望值7×0.45+8×0.55=7.55=7.69×(7.6+30+40)=68.4(物)+270(爆)+360(火) 開火315×1.3=409.5=409409×0.03×0.5×1.5=9.203=9爆擊9.203×1.25=11.503=11期望值9×0.45+11×0.55=10.19×(10.1+30+40)=90.9(物)+270(爆)+360(火) 砲術師(1.5) 物傷期望值7.69×(7.6+45+60)=68.4(物)+405(爆)+540(火) 開火物傷期望值10.19×(10.1+45+60)=90.9(物)+405(爆)+540(火) 散1:實際攻擊力×彈種威力(5+水屬5)×超速射(0.5)×Hit(3) 武器 一輪所射彈量 傷害 火2傷害 浮岳槍緋猛軽弩【雄飛】攻348(290) 25 325×0.05×0.5=8.125=8爆擊8.125×1.25=10.156=10期望值8×0.7+10×0.3=8.65×0.5=2.5=225×(8.6+2)×3=645(物)+150(水) 開火325×1.3=422.5=422422×0.05×0.5=10.55=10爆擊10.55×1.25=13.188=13期望值10×0.7+13×0.3=10.95×0.5=2.5=225×(10.9+2)×3=817.5(物)+150(水) 怒髪弩級【海猫】攻348(290)會心15% 42 325×0.05×0.5=8.125=8爆擊8.125×1.25=10.156=10期望值8×0.55+10×0.45=8.95×0.5=2.5=242×(8.9+2)×3=1121.4(物)+252(水) 開火325×1.3=422.5=422422×0.05×0.5=10.55=10爆擊10.55×1.25=13.188=13期望值10×0.55+13×0.45=11.35=11.45×0.5=2.5=242×(11.4+2)×3=1436.4(物)+252(水) 火炎:實際攻擊力×彈種威力(1+倍率0.4)×超速射(0.5)×Hit(1) 武器 一輪所射彈量 傷害 火2傷害 炎王槍彈攻360(300) 26 物傷335×0.01×0.5=1.675=1爆擊1.675×1.25=2.094=2期望值1×0.7+2×0.3=1.3屬傷335×0.4×0.5=6726×(1.3+67)=33.8(物)+1742(火) 開火335×1.3=435.5=435435×0.01×0.5=2.175=2爆擊2.175×1.25=2.719=2期望值2×0.7+2×0.3=2屬傷435×0.4×0.5=8726×(2+87)=52(物)+2262(火) 屬攻大(1.2) 物傷期望值1.3屬傷335×0.4×0.5×1.2=80.4=8026×(1.3+80)=33.8(物)+2080(火) 開火物傷期望值2屬傷435×0.4×0.5×1.2=104.4=10426×(2+104)=52(物)+2704(火) 冰結、水冷:實際攻擊力×彈種威力(1+倍率0.13)×超速射(0.5)×Hit(3) 武器 一輪所射彈量 傷害 火2傷害 風暴之神鋼龍弩吞吞加農攻348(290) 18 物傷期望值1.3屬傷325×0.13×0.5=21.125=2118×(1.3+21)×3=70.2(物)+1134(屬) 開火325×1.3=422.5=422開火物傷期望值2屬傷422×0.13×0.5=27.43=2718×(2+27)×3=108(物)+1458(屬) 屬攻大(1.2) 物傷期望值1.3屬傷325×0.13×0.5×1.2=25.35=2518×(1.3+25)×3=70.2(物)+1350(屬) 開火物傷期望值2屬傷422×0.13×0.5×1.2=32.916=3218×(2+32)×3=108(物)+1728(屬) 強力龍卷攻336(280) 18 物傷期望值1屬傷315×0.13×0.5=20.475=2018×(1+20)×3=54(物)+1080(屬) 開火315×1.3=409.5=409開火物傷期望值2409×0.13×0.5=26.585=2618×(2+26)×3=108(物)+1404(屬) 屬攻大(1.2) 物傷期望值1屬傷315×0.13×0.5×1.2=24.57=2418×(1+24)×3=54(物)+1296(屬) 開火物傷期望值2屬傷409×0.13×0.5×1.2=31.902=3118×(2+31)×3=108(物)+1674(屬) 電擊:實際攻擊力×彈種威力(1+倍率0.2)×超速射(0.5)×Hit(3) 武器 一輪所射彈量 傷害 火2傷害 真舞雷銃【金絲雀】攻336(280)會心15% 42 物傷期望值1.3屬傷315×0.2×0.5=31.5=3142×(1.3+31)×3=126(物)+3906(雷) 開火315×1.3=409.5=409開火物傷期望值2屬傷409×0.2×0.5=40.9=4042×(2+40)×3=252(物)+5040(雷) 屬攻大(1.2) 物傷期望值1.3屬傷325×0.2×0.5×1.2=37.8=3742×(1.3+37)×3=126(物)+4662(雷) 開火物傷期望值2屬傷409×0.2×0.5×1.2=49.08=4942×(2+49)×3=252(物)+6174(雷) 嵐型計算式(算式地型打過的直接打結果,不同的火傷分開計算) 通2:實際攻擊力×彈種威力(12)×超速射(0.5)×距離(2.0)×Hit(1)+【爆發傷3+火傷1】 武器 一輪所射彈量 距離達成Critical時1.5倍傷害 距離達成Critical時1.5倍傷害火2傷害 風暴之神鋼龍弩吞吞加農浮岳槍緋猛軽弩【雄飛】攻348(290) 56 325×0.12×0.5×2=39爆擊48.75=48期望值41.7(41.7+3+1)×56=2335.2(物)+168(爆)+56(火) 開火422×0.12×0.5×2=50.64=50爆擊63.3=63期望值53.9(53.9+3+1)×56=3018.4(物)+168(爆)+56(火) 巨龍槍攻336(280)會心-10% 95 315×0.12×0.5×2=37.8=37爆擊47.25=47期望值39(39+3+1)×95=3705(物)+285(爆)+95(火) 開火409×0.12×0.5×2=49.08=49爆擊61.35=61期望值51.4(51.4+3+1)×95=4883(物)+285(爆)+95(火) 怒髪弩級【海猫】攻348(290)會心15% 56 325×0.12×0.5×2=39爆擊48.75=48期望值43.1(43.1+3+1)×56=2413.6(物)+168(爆)+56(火) 開火422×0.12×0.5×2=50.64=50爆擊63.3=63期望值55.9(55.9+3+1)×56=3130.4(物)+168(爆)+56(火) 真舞雷銃【金絲雀】攻336(280)會心15% 56 315×0.12×0.5×2=37.8=37爆擊47.25=47期望值41.5(41.5+3+1)×56=2324(物)+168(爆)+56(火) 開火409×0.12×0.5×2=49.08=49爆擊61.35=61期望值54.4(54.4+3+1)×56=3046.4(物)+168(爆)+56(火) 真冥雷銃【金絲雀】攻336(280)會心25% 56 315×0.12×0.5×2=37.8=37爆擊47.25=47期望值42.5(42.5+3+1)×56=2380(物)+168(爆)+56(火) 開火409×0.12×0.5×2=49.08=49爆擊61.35=61期望值55.6(55.6+3+1)×56=3113.6(物)+168(爆)+56(火) 貫1:實際攻擊力×彈種威力(10)×超速射(0.5)×【距離(2.0)×Hit(2)+距離(1.5)×Hit(1)】+【爆發傷3+火傷1】 武器 一輪所射彈量 傷害 火2傷害 天狼砲【北斗】攻348(290) 18 325×0.1×0.5×2=32.5=32爆擊40.625=40期望值32×0.7+40×0.3=34.4325×0.1×0.5×1.5=24.375=24爆擊30.469=30期望值24×0.7+30×0.3=25.818×(34.4×2+25.8×1)+18×(3+1)=1702.8(物)+54(爆)+18(火) 開火422×0.1×0.5×2=42.2=42爆擊52.75=52期望值42×0.7+52×0.3=45 422×0.1×0.5×1.5=31.65=31爆擊39.563=39期望值31×0.7+39×0.3=33.418×(45×2+33.4×1)+18×(3+1)=2221.2(物)+54(爆)+18(火) 強力龍卷攻336(280) 18 315×0.1×0.5×2=31.5=31爆擊39.375=39期望值33.4 315×0.1×0.5×1.5=23.625=23爆擊29.531=29期望值24.818×(33.4×2+24.8×1)+18×(3+1)=1648.8(物)+54(爆)+18(火) 開火409×0.1×0.5×2=40.9=40爆擊51.125=51期望值43.3 409×0.1×0.5×1.5=3.3675=30爆擊38.344=38期望值32.418×(43.3×2+32.4×1)+18×(3+1)=2142(物)+54(爆)+18(火) ニゲル=フルグル攻360(300)會心20% 18 335×0.1×0.5×2=33.5=33爆擊41.875=41期望值37335×0.1×0.5×1.5=25.125=25爆擊31.406=31期望值26.818×(37×2+26.8×1)+18×(3+1)=1814.4(物)+54(爆)+18(火) 開火435×0.1×0.5×2=43.5=43爆擊54.375=54期望值48.5 435×0.1×0.5×1.5=32.625=32爆擊40.781=40期望值34.418×(48.5×2+34.4×1)+18×(3+1)=2365.2(物)+54(爆)+18(火) 徹1:【實際攻擊力×彈種威力(3)×超速射(0.5)×距離(2.0)×Hit(1)】+【爆發傷30+火傷40】+【爆發傷3+火傷1】 武器 一輪所射彈量 傷害 火2傷害 真冥雷銃【金絲雀】攻336(280)會心25% 9 315×0.03×0.5×2=9.45=9爆擊9.45×1.25=11.813=11期望值9×0.45+11×0.55=10.19×(10.1+30+40+3+1)=90.9(物)+270(爆)+360(火)+27(爆)+9(火) 開火315×1.3=409.5=409開火409×0.03×0.5×2=12.27=12爆擊12.27×1.25=15.338=15期望值12×0.45+15×0.55=13.65=13.79×(13.7+30+40+3+1)=123.3(物)+270(爆)+360(火)+27(爆)+9(火) 砲術師(1.5) 物傷期望值10.19×(10.1+45+60+3+1)=90.9(物)+405(爆)+540(火)+27(爆)+9(火) 開火物傷期望值13.79×(10.1+45+60+3+1)=123.3(物)+405(爆)+540(火)+27(爆)+9(火) 散1:實際攻擊力×彈種威力(5+水屬5)×超速射(0.5)×Hit(3)+【爆發傷3+火傷1】 武器 一輪所射彈量 傷害 火2傷害 浮岳槍緋猛軽弩【雄飛】攻348(290) 25 物傷期望值8.6屬傷225×(8.6+2)×3+25×(3+1)=645(物)+150(水)+75(爆)+25(火) 開火物傷期望值10.9屬傷225×(10.9+2)×3+25×(3+1)=817.5(物)+150(水)+75(爆)+25(火) 怒髪弩級【海猫】攻348(290)會心15% 42 物傷期望值8.9屬傷242×(8.9+2)×3+42×(3+1)=1495.2(物)+336(水)+126(爆)+42(火) 開火物傷期望值11.4屬傷242×(11.4+2)×3+42×(3+1)=1915.2(物)+336(水)+126(爆)+42(火) 火炎:實際攻擊力×彈種威力(1+倍率0.4)×超速射(0.5)×嵐倍率(1.5)×Hit(1) 武器 一輪所射彈量 傷害 火2傷害 炎王槍彈攻360(300) 26 物傷期望值1.3屬傷335×0.4×0.5×1.5=100.5=10026×(1.3+100+3+1)=33.8(物)+2600(火)+78(爆)+26(火) 開火物傷期望值2屬傷435×0.4×0.5×1.5=130.5=13026×(2+130+3+1)=52(物)+3380(火)+78(爆)+26(火) 屬攻大(1.2) 物傷期望值1.3屬傷335×0.4×0.5×1.5×1.2=120.6=12026×(1.3+120+3+1)=33.8(物)+3120(火)+78(爆)+26(火) 開火物傷期望值2屬傷435×0.4×0.5×1.5×1.2=156.6=15626×(2+156+3+1)=52(物)+4056(火)+78(爆)+26(火) 冰結、水冷:實際攻擊力×彈種威力(1+倍率0.13)×超速射(0.5)×嵐倍率(1.5)×Hit(3)+【爆發傷3+火傷1】 武器 一輪所射彈量 傷害 火2傷害 風暴之神鋼龍弩吞吞加農攻348(290) 18 物傷期望值1.3屬傷325×0.13×0.5×1.5=31.688=3118×(1.3+31)×3+18×(3+1)=70.2(物)+1674(屬)+54(爆)+18(火) 開火物傷期望值2屬傷422×0.13×0.5×1.5=41.145=4118×(2+41)×3+18×(3+1)=108(物)+2214(屬)+54(爆)+18(火) 屬攻大(1.2) 物傷期望值1.3屬傷325×0.13×0.5×1.5×1.2=38.025=3818×(1.3+38)×3+18×(3+1)=70.2(物)+2052(屬)+54(爆)+18(火) 開火物傷期望值2屬傷422×0.13×0.5×1.5×1.2=49.374=4918×(2+49)×3+18×(3+1)=108(物)+2646(屬)+54(爆)+18(火) 強力龍卷攻336(280) 18 物傷期望值1屬傷315×0.13×0.5×1.5=30.713=3018×(1+30)×3+18×(3+1)=54(物)+1620(屬)+54(爆)+18(火) 開火物傷期望值2屬傷409×0.13×0.5×1.5=39.878=3918×(2+39)×3+18×(3+1)=108(物)+2106(屬)+54(爆)+18(火) 屬攻大(1.2) 物傷期望值1屬傷315×0.13×0.5×1.5×1.2=36.855=3618×(1+36)×3+18×(3+1)=54(物)+1944(屬)+54(爆)+18(火) 開火物傷期望值2屬傷409×0.13×0.5×1.5×1.2=47.853=4718×(2+47)×3+18×(3+1)=108(物)+2538(屬)+54(爆)+18(火) 電擊:實際攻擊力×彈種威力(1+倍率0.2)×超速射(0.5)×嵐倍率(1.5)×Hit(3)+【爆發傷3+火傷1】 武器 一輪所射彈量 傷害 火2傷害 真舞雷銃【金絲雀】攻336(280)會心15% 42 物傷期望值1.3屬傷315×0.2×0.5×1.5=47.25=4742×(1.3+47)×3+42×(3+1)=126(物)+5922(雷)+126(爆)+42(火) 開火315×1.3=409.5=409開火物傷期望值2屬傷409×0.2×0.5×1.5=61.35=6142×(2+61)×3+42×(3+1)=252(物)+7686(雷)+126(爆)+42(火) 屬攻大(1.2) 物傷期望值1.3屬傷325×0.2×0.5×1.5×1.2=56.7=5642×(1.3+56)×3+42×(3+1)=126(物)+7056(雷)+126(爆)+42(火) 開火物傷期望值2屬傷409×0.2×0.5×1.5×1.2=73.62=7342×(2+73)×3+42×(3+1)=252(物)+9198(雷)+126(爆)+42(火)
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カードステータス計算式 キュピやイベントで掲載されている最終進展ガール紹介画面のステータス 実際は「進展前ガールからのステータスの引き継ぎ」「好感度の補正」が入るのでこの数値より高くなります この数値に「3Mの場合*1.39」「4Mの場合*1.424」で最終ステータスを概ね計算することが可能と言われています
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都市の維持費=地方都市費[n]+維持管理している都市の数[x] 計算例 首都の人口 5 第2都市の人口 3 首都からの距離 4 難易度 貴族 世界の大きさ 標準 都市の維持費 - 3 首都 1(0+1.14) 地方都市費 0 [([25*0*(12/10)]*1*0.8*0.75/34] =0 維持管理している都市の数 1(.14) [100*(22/18)]*0.3*0.7 =25.62 [2*25.62/100]+(2-1)/2 =1.14 第2都市 2(1.76+0.96) 地方都市費 1(.76) [([25*4*(10/10)]*1*0.8*0.75/34] =1.76 維持管理している都市の数 0(.96) [100*(20/18)]*0.3*0.7 =23.31 [2*23.31/100]+(2-1)/2 =0.96 地方都市費[n]の計算式 地方都市費 = [([25*距離*(人口+7)/10] * 建物係数[B] * ワールドサイズ係数[W] * ハンディキャップ係数[H] / マップサイズ係数[M]] []内切捨て 距離 = 宮殿等から最も近い距離(宮殿とみなす建物:宮殿、紫禁城、ヴェルサイユ宮殿) 縦 - 1 横 - 1 斜め - 1.5 建物係数[B] 裁判所 - 0.5 その他 - 1.0 ワールドサイズ係数[W] 最小 - 0.5 極小 - 0.6 小さい - 0.7 標準 - 0.8 大きい - 0.9 最大 - 1.0 ハンディキャップ係数[H] 開拓者 - 0.45 酋長 - 0.55 将軍 - 0.65 貴族 - 0.75 王子 - 0.85 国王 - 0.90 皇帝 - 0.95 不死 - 1 天帝 - 1 マップサイズ係数[M] = (マップの縦 + マップの横) ? 最小 - (10+6)16 極小 - (12+8)20 小さい - (16+10)26 標準 - (21+13)34 大きい - (26+16)42 最大 - (32+20)72 維持管理している都市の数[x]の計算式 都市数係数 = [100 * (人口 + 17)/18] * ワールドサイズ係数 * ハンディキャップ係数 都市の維持費 = [N * 都市数係数/100] + (N-1/N) 都市の維持費 = min(都市の維持費, 都市ハンディキャップ係数) * 建物係数 N = 都市数 ワールドサイズ係数 最小 - 0.45 極小 - 0.40 小さい - 0.35 標準 - 0.30 大きい - 0.25 最大 - 0.20 ハンディキャップ係数 開拓者 - 0.40 酋長 - 0.50 将軍 - 0.60 貴族 - 0.70 王子 - 0.80 国王 - 0.85 皇帝 - 0.90 不死 - 0.95 天帝 - 1.00 都市ハンディキャップ係数 開拓者 - 4 酋長 - 4 将軍 - 5 貴族 - 5 王子 - 6 国王 - 6 皇帝 - 7 不死 - 7 天帝 - 8 建物係数 裁判所 - 0.5 その他 - 1.0
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とりあえず攻撃する側をA、攻撃を受ける側をBとします。 通常攻撃のダメージ ダメージ=(A攻撃力/2-B防御力/4)×武器属性有効度×魔法属性有効度×80%~120% 複数の属性を持った武器の場合、最もダメージが大きくなる属性が計算に適用される 武器属性と魔法属性の両方で弱点を付くと、ダメージが跳ね上がる 会心の一撃の場合は最終ダメージ3倍 Bが防御している場合は最終ダメージ1/2 神殿に拾われた孤児・テレージャ・メロダーク・ダリムが防御している場合は最終ダメージ1/4 特殊攻撃のダメージ ダメージ=(基本効果量+Aの攻撃量-Bの防御量)×武器属性有効度×魔法属性有効度×80%~120% Aの攻撃量=(A攻撃力×攻撃力依存度/2)+(A魔力×魔力依存度/4) Bの防御量=(B防御力×攻撃力依存度/4)+(B魔力×魔力依存度/8) 殆どの物理攻撃では、攻撃力依存度が1で魔力依存度が0 殆どの攻撃魔法・回復魔法では、攻撃力依存度が0で魔力依存度が1 「ブレス」類を始めとする一部のスキルでは、特有の依存度が設定されている 防御無視特性があるスキルは、Bの防御量=0として計算 攻撃の命中率 命中率(%)=100-[(100-基本命中率)×{0.5+(B速度/A速度)/2}] 通常の基本命中率は90%だが、武器やスキルによっては特有の基本命中率が設定されている 武器の命中率はスキルの命中率に影響を及ぼさない 命中率劣化・天球結界状態の時は命中率が半分になる Bが回避性能つきの防具を装備している場合は、命中率が25%低くなる Bが停止・呑むの時は無条件で必中 逃走成功率 逃走成功率(%)={1.5-(敵キャラ全体の平均速度/味方全体の平均速度)}×100 逃走失敗一回ごとに10%上乗せ 先制攻撃中なら無条件で100%
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入手経験値 レベル差 -10以下 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7以上 倍率 4.0 3.7 3.4 3.1 2.8 2.5 2.2 1.9 1.6 1.3 1.0 0.7 0.5 0.35 0.2 0.1 0.05 0.02 修理経験値 回復量/20 補給経験値 一律200 レベル差は自分のレベル-相手のレベル。相手のレベルが高いほど経験値は獲得しやすい。 最低保証経験値は1。敵機撃墜時の最低保証経験値は10。 命中・回避率 基本命中率=(攻撃側の命中/2+140)×攻撃側地形適正+武器の命中補正+技能や諸々 基本回避率=(防御側の回避/2+機体の運動性)×防御側地形適正+技能や諸々 命中率=(基本命中-基本回避)×防御側機体サイズ+距離補正+指揮修正-地形効果 最終命中率=命中率+補正(エースボーナスや技能) ダメージ量 ダメージ=(基本攻撃力-基本防御力)× 防御側のいる地形の地形効果 × 特殊な能力による効果(アタッカー・リベンジ等) 基本攻撃力=(格闘or射撃+気力)/200*武器攻撃力*武器の地形適応補正 基本防御力=(防御+気力)/200*装甲値*ユニットの地形適応補正 ※今回の最大ダメージは99999を突破する。クリティカルが発生した場合は最終ダメージ量×1.25 クリティカル率 クリティカル発生率=攻撃側のパイロット技量 - 防御側のパイロット技量 + 武器のクリティカル率 + 特殊技能修正 総合地形適応(命中・回避・防御) ユニット、パイロットの地形適応を「S=4、A=3、B=2、C=1、D=0」として、ユニットとパイロットの地形適応を合計した数字 基本的に自分が今いる場所の地形適応が関係する。接近性属性の武器で攻撃を行った時のみ、標的がいる場所の地形適応で計算される。 パイロット ユニット 合計 修正値 S(4) + S(4) = S(8) 1.1 S(4) + A(3) = S(7) 1.1 A(3) + S(4) = S(7) 1.1 A(3) + A(3) = A(6) 1.0 S(4) + B(2) = A(6) 1.0 B(2) + S(4) = A(6) 1.0 S(4) + C(1) = B(5) 0.9 C(1) + S(4) = B(5) 0.9 B(2) + A(3) = B(5) 0.9 A(3) + B(2) = B(5) 0.9 D(0) + S(4) = B(4) 0.9 S(4) + D(0) = B(4) 0.9 C(1) + A(3) = B(4) 0.9 A(3) + C(1) = B(4) 0.9 B(2) + B(2) = B(4) 0.9 A(3) + D(0) = C(3) 0.8 D(0) + A(3) = C(3) 0.8 B(2) + C(1) = C(3) 0.8 C(1) + B(2) = C(3) 0.8 B(2) + D(0) = C(2) 0.8 D(0) + B(2) = C(2) 0.8 C(1) + C(1) = C(2) 0.8 C(1) + D(0) = D(1) 0.4 D(0) + C(1) = D(1) 0.4 D(0) + D(0) = D(0) 0.4 機体サイズ(命中・回避率) 機体サイズ 修正値 LL 1.4 L 1.2 M 1.0 S 0.8 SS 0.1 武器地形適応(武器攻撃力) 接近性属性の武器でも通常の武器でも、全て標的がいる場所の地形適応で計算される。 地形適応 修正値 S 1.1 A 1.0 B 0.9 C 0.8 D 0.4
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ダメージ量 ダメージ=(基本攻撃力-基本防御力)× 防御側のいる地形の地形効果 × 特殊な能力による効果(アタッカー・リベンジ等) 基本攻撃力=(格闘or射撃+気力)/200*武器攻撃力*武器の地形適応補正 基本防御力=(防御+気力)/200*装甲値*ユニットの地形適応補正 ※今回の最大ダメージは99999を突破する。クリティカルが発生した場合は最終ダメージ量×1.25 クリティカル率 クリティカル発生率=攻撃側のパイロット技量 - 防御側のパイロット技量 + 武器のクリティカル率 + 特殊技能修正 総合地形適応(命中・回避・防御) ユニット、パイロットの地形適応を「S=4、A=3、B=2、C=1、D=0」として、ユニットとパイロットの地形適応を合計した数字 基本的に自分が今いる場所の地形適応が関係する。今作は接近戦属性は存在せず、ビームソード等の接近する武器でも自分のいる地形を元に計算される。 パイロット ユニット 合計 修正値 S(4) + S(4) = S(8) 1.1 S(4) + A(3) = S(7) 1.1 A(3) + S(4) = S(7) 1.1 A(3) + A(3) = A(6) 1.0 S(4) + B(2) = A(6) 1.0 B(2) + S(4) = A(6) 1.0 S(4) + C(1) = B(5) 0.9 C(1) + S(4) = B(5) 0.9 B(2) + A(3) = B(5) 0.9 A(3) + B(2) = B(5) 0.9 D(0) + S(4) = B(4) 0.9 S(4) + D(0) = B(4) 0.9 C(1) + A(3) = B(4) 0.9 A(3) + C(1) = B(4) 0.9 B(2) + B(2) = B(4) 0.9 A(3) + D(0) = C(3) 0.8 D(0) + A(3) = C(3) 0.8 B(2) + C(1) = C(3) 0.8 C(1) + B(2) = C(3) 0.8 B(2) + D(0) = C(2) 0.8 D(0) + B(2) = C(2) 0.8 C(1) + C(1) = C(2) 0.8 C(1) + D(0) = D(1) 0.4 D(0) + C(1) = D(1) 0.4 D(0) + D(0) = D(0) 0.4 武器地形適応(武器攻撃力) 全て標的がいる場所の地形適応で計算される。 地形適応 修正値 S 1.1 A 1.0 B 0.9 C 0.8 D 0.4 マキシマム・ブレイク 発動条件:攻撃ツインのメインに統率スキルがある 援護ツインが攻撃ツインに隣接しており、未行動である 参加ユニット全員が使用可能なF武器を持っている(射程は無視) 参加ユニット全員の気力140以上 援護ツインに援護攻撃スキルは不要。援護攻撃補正はかからないので、連係攻撃は無効。 援護攻撃同様、援護ツイン側の熱血・魂は無効(クリティカルはするので闘志は有効) サブ→メインの攻撃補正はかかるので、各サブに集束攻撃は有効